
认识到爱好应该是处理“游戏”身份的第一步。 2025年4月,教育部正式宣布了“ 2025年普通高等教育的本科大满贯目录”的结果,并建立了主要的“游戏艺术设计”,这也意味着中国的游戏首次具有独立的纪律。作为第一批顶级单位,中国传播大学已经完成了此基础的申请和提交,并有望在2025年秋季正式开始入学。完成了专业硕士学位的入学。同时,Liang Qiwei,Liang Qiwei,“ Shadow Blade Zero”的创始人兼制造商Liang Qiwei也发布给微博,他被聘为中国传播大学动画与数字艺术学院教授。当然,这并不是与比赛相关的专业进入高等教育阶段的机会。在此之前,许多大学在中国,在动画,信息工程师或数字媒体等贵族中开设了教育教育。但是,由于缺乏明确拥有的学科和机构保证,这些教学技能比“方向”或“选修课程”等边际领域更重要,因此很难开发系统。许多学生毕业时无法分辨他们是否是“游戏专业”。扩展全文
这种“游戏艺术设计”正式进入高等教育系统,这意味着游戏教育技能已首次将其重命名为系统水平。毫无疑问,这是对教师多年来深入互动的前后的迟到的认可,而他们悄悄地朝着没有“名字”的方向工作的学生。
“进入高等教育系统意味着什么?”考虑到这个问题,我们联系了山东艺术与手工艺学院数字艺术与媒体学院副院长Zhang Guangshuai。
在交换过程中,我们感到热情ASM由教育工作者在线前的累积多年,也听到了他们对真正的痛苦的清醒判断。在新的“游戏艺术设计”专业的新专业中,也许有许多未知因素,但肯定从“附属专业”到独立学科,该国的游戏教育技能已经达到了重要方面。
1
游戏教育的探索确实始于二十年前。
在2000年代初期,随着Katain的互联网咖啡馆和家用计算机,中国游戏市场始于最初的繁荣周期。当时,在国家服务器上发布了“血统”,“中国奥德赛”和“幻想西方旅行”紧随其后,无视国家在线游戏热潮;在独立领域,像“剑和童话三世传奇”和“ Xuanyan Sword的传奇”和“三:Sky Legend”的作品深深植根于人们的心中,并建立了对一代玩家的共同记忆。
那时,无论是代理商或自我发展,游戏从利基娱乐公司转变为流行文化,相关的工业连锁店逐渐持怀疑态度。
在这种背景下,一些大学开始在教学系统中暂时包括游戏教育技能。 2005年,北京电影学院还在动画学院添加了“游戏设计设计”方向,试图探索图像创建和游戏叙事的整合。
山东手工艺学院已经开始了一些,但是它的发展道路可以被视为国内游戏教育系统进化的代表性缩影:2012年,该学院建立了“新媒体”方向和“游戏媒体”联合国的方向主要的“数字艺术媒体”,并开始招募相关的学习者;到2020年,“新媒体”将升级为底元学科的第一级,并且这里将包括“游戏媒体”的方向,这将是发展的根本发展方向之一。
山东手工艺学院的“ AIGC+民间艺术”游戏角色设计课程
换句话说,对大学和大学的游戏教育技能的早期探索表明了一个共同的特征:表格分散了,所有者尚不清楚,其中大多数都与动画,电影和电视,数字媒体和其他领域有关,并且发展道路充满了不确定性。在缺乏独立的学科支持的背景下,“方向上的专业”是一个现实的选择。
当然,在此阶段,扎根于前线的教育者试图促进游戏中教育的正规化。 2009年,中国传播大学申请了向教育部建立“数字游戏设计”的本科专业,并在2010年分为两个方向:艺术和技术。
这是教育部第一次认可主要游戏,但不幸的是,主要的是三年后。
背后有很多原因。一方面,作为一门新兴的学科,“游戏设计”缺乏课程标准,并且老师从中找出了。另一方面,当时公众对社会的看法具有对游戏的深刻刻板印象,并且通常将其视为“不要玩事物”的爱好,并且很难等同于高等教育系统中的“认真知识”。许多人在进入高等教育系统的游戏中是不同的,甚至是对象。
这个转折点只是与中国大学的沟通,而且是探索游戏中的整个教育领域的繁重警告。
尽管这两个不是与TH的直接关系原因,这种政策水平的变化还激发了许多大学在促进专业建筑时选择更谨慎和间接的道路。
Si Zhang Guangshuai,Bise校长媒体数字艺术学院,媒体NG Shandong手工艺学院,Ipinakilala sa amin na Kapag Ang ang pag-pag-pag-pag-pag-pag-pag-ng ng kurso ng kurso na may kaugnayan sa laro Binibigyang diin ang Potensyal na跨境NG MGA Laro Bilang Isang Interactive NA培养基,hitsura ng ng ng ng aplikasyon nito sa mga Mga严重领域,例如虚拟驾驶,医疗模拟,教育,培训和文化。
例如,学校学生与山东孔子文化产业发展有限公司合作开发的“一百个唐诗”的幼儿教育产品,以及与中国国家博物馆合作开发的“印象卢布”经验的令人兴奋的项目是一种尝试将行业和教育结合在这个想法下。
“一百个唐诗”的界面
在有正确贵族的学生眼中,这种“前进”的方法可能不是完美的,但是在没有独立纪律支持的背景下,它实际上在一定程度上从政策和社会理解中释放了压力,并赢得了游戏教育的机构空间和社会认可。22
幸运的是,如果以“不愿透露姓名”状态成长是一种游戏教育技能或毕业生,那么他们不仅限于早期的不言语和外部怀疑。
相反,这些真正的根源努力最终会产生可见的结果。
以中国传播大学为例,作为2004年与游戏相关的方向的建立,它突然开放了一个涵盖游戏艺术,游戏技术,电子竞技和游戏计划的课程系统。现在,它可以培养近150名本科生和30名毕业生的能力来研究每个是r。这些毕业生中的大多数都进入了领先的游戏公司,例如Tencent和Netease,这成为支持国内游戏的重要力量。
“三个王国杀戮”的创始人黄凯(Huang Kai)在朝着中东动画学院游戏设计方向学习时也开发了游戏。
同时,游戏行业的模式也在安静地改变。
2012年之前,推出了偏爱的蒸汽灯,为中国开发商打开了大门,以在世界各地发布游戏。同年,由Mihayou代表的新一代制造商是由一个人建立的,国内手机游戏上升并开始吸引更多的玩家。
2015年,像Indieplay这样的本地独立游戏竞赛诞生了,为更多的学生和中型团队提供了展示其创造力的平台。
2016年,PlayStation“ China Star”计划启动了频道的态度。一些国内团队开始尝试在主机平台上推动他们的作品。
当年轻的创作者渴望看到逐渐收敛的显示平台时,在“一百朵开花的花朵”的时期出现了家庭游戏。
2016年之后,高质量的独立游戏,例如“中国父母”,“台湾绘画卷”,“幽灵谷八荒野”和“戴森球计划”。在高标准制造商的作品中,“ Genshin Impact”之类的令人惊叹的热门歌曲还推出了全球“中国游戏”品牌。
在玩家一级,中国的手机游戏用户数量达到了近6.57亿,用户群庞大,潜在的开发很大。
此外,该国活跃的蒸气用户的数量也开始下沉。根据Yumin Starry Sky发行的“ Steam 2024年度整体-Outia”,到去年年底,全球每月积极使用Steam的蒸汽涉及1.89亿,中国用户简化了中国用户29.95%,约5673万。真实性的快速流行已发展出一个国内需求市场,以支持原始内容的增长。
资料来源:“ Steam 2024年度整体”
在此期间,国内游戏行业的快速发展也可以从教育方面展示。
Dean Zhang Guangshuai告诉我们,根据他们每年访问主要游戏制造商的研究经验,自2016年以来,企业的需求才能每年都发生了巨大变化,从很难找到与某人一起以UI设计流行的人,然后到近年来AI干预,它已经开始改变某些位置,并且发生了变化。为了避免时间过时,Kuniversities每年都需要组织他们的培训和课程培训计划,以维持行业的发展。
时间将在2019年的2024年到来,国内比赛终于以自己的精彩时刻开始。
作为FIR国内独立制作的T游戏中制作的3A标准“黑色神话:Wukong”引起了人们对具有高度本地化的艺术风格和叙述的家庭玩家期待已久的需求,他们只想玩一款出色的游戏,而且还希望看到他们熟悉的游戏文化和以高质量的形式看到他们熟悉的游戏文化。
这种情感发行不仅变成了“国内产品支付”的强烈热情,而且还导致玩家团队能够关注和支持更多具有潜在文化表达的项目,例如“ Shadow Blade Zero”和“ Ming Dynasty:Abyss:Abyss的羽毛”,并进一步刺激了玩家和在中国游戏中的实践关注,确认了该游戏的动力输出能力。
因此,可以说,目前“游戏艺术设计”专业的正式入学是对人才培训,升级工业和战略文化的自然评估,也是中国游戏行业发展的不可避免的结果r它达到了一个特定的节点。
3
回到最初的问题:“游戏进入高等教育系统意味着什么?”
与以前的叙述相结合,我们可以概述这个问题的许多答案:这种过渡标志着游戏人才训练的正式系统化,学生将获得更完整的基础培训和专业教育,这将能够提高专业素养;
这将有助于游戏获得社会认可,并帮助有才华的老师,学生,从业者,甚至普通球员在社会话语系统中获得适当的地位;
更深入的变化反映了该国对游戏作为重要的数字文化产业的重视,而这是对游戏的经济和文化价值的双重认可。
但是在一次采访中,Dean Zhang Guangshuai给出了意外的答案。
“ 2012年,当我们建立这个基本时,我们建议我们在严肃的地方申请游戏的原因是我(游戏教育)是“生命的基础”。现在,在工业和国家认可的发展中,我认为它可以专注于它并恢复娱乐的规模。”
ITO一词的背后,一个更重要的观点确实反映了:主要游戏应该进入高等教育系统的原因不仅是因为它是“价值”,还因为它本身是一种合法的娱乐形式,也是社会真正需要的文化载体。
此外,在张广色伊(Zhang Guangshuai)看来,如果游戏需要考虑更多的社会责任,他们必须首先建立文化交流。 “
利用爱好来促进使用可能是一条与游戏本质更一致的途径,并且可能会长期发展。
当然,像所有新兴学科一样,基本的建立只是起点,而“游戏设计”系统的真正构建刚刚开始 - 如何编写系统和完整的书籍S-研究和开发工具表,以保持教育的自由和学术厚度,同时遵守工业需求仍然是一种持久而复杂的探索。
但是,从现在开始,游戏教育不再是“生活在他人之下”的边际课程,而是“值得认真研究”的专业话题。
*Moho还为这篇文章做出了贡献,并返回Sohu以查看更多